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Siggraph es la mayor conferencia anual de efectos especiales y técnicas interactivas. Asisten miles de personas, entre ellas las del campo del diseño gráfico. Se inició el 30 de julio de este año, en la ciudad de Los Ángeles, EEUU, y culminó cuatro días después, el 3 de agosto.

En la feria Siggraph, las más grandes empresas del mundo de las tecnologías digitales muestran todos los adelantos, cambios y nuevas tendencias en la industria del diseño gráfico, el entretenimiento y las comunicaciones, y a esta asistió una comitiva de la Escuela de Tecnologías de la Información (ETI) de SENATI, que se reunió con representantes de las compañías top del planeta y profesionales del campo de la comunicación digital, las tecnologías de realidad virtual, los expertos en realidad aumentada, delegados de la industria del entretenimiento y especialistas en metodologías educativas.

De primera mano, la delegación de la ETI pudo visualizar y manipular los últimos avances en computación gráfica, interactuar con modernos prototipos y conocer nuevas técnicas en el campo del diseño y actividades afines. Todos estos avances que hoy son novedad, serán tendencia en los próximos años. Una de ellas es la realidad virtual.

La delegación estuvo conformada por Hugo Santander Jhong, representante de la Gerencia Académica; Pablo Palacios Velásquez y Margarita Santa Cruz Bautista, representantes de la Dirección Zonal Lima – Callao; Luis Talledo Curo, representante de la Dirección Zonal Piura – Tumbes; Aldo Báscones Málaga, representante de la Dirección Zonal Loreto; y Alberto Salazar Racchumic, de la Dirección Zonal Cajamarca – Amazonas – San Martín.

REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual representa una nueva oportunidad de comunicación, interacción y hasta de metodología educativa. En el futuro, y según esta tecnología, se pactarán citas con su yo virtual, su avatar, por poner un ejemplo. Su yo virtual podrá tomar un café en las orillas del río Sena mientras su yo real, mirará un partido de fútbol en la televisión.

Las últimas técnicas de captura avanzada de movimiento facial, muy utilizadas en las películas y en el desarrollo de videojuegos, podrían convertirse en algo tan común como los teléfonos móviles en el corto plazo. En la conferencia Siggraph se adelantó un dato “virtual”: más de US$64,000 millones generará la industria de la realidad virtual en los próximos cuatro años. Actualmente, la realidad virtual no supera los US$6,000 millones.

Assassin’s Creed, Mars, Spider-Man Homecoming, La Momia, son películas que usted quizá ha visto en el cine e ignora que mucha tecnología de realidad virtual se ha gastado en ellas. Ahora bien, la tecnología es también una gran promesa para la educación. Dentro de pocos años será posible que un profesor dicte clases desde una zona remota u oriente a sus alumnos.

En la conferencia Siggraph se ganó un lugar la impresión 3D, tecnología que amenaza con cambiar el mundo de pies a cabeza, y en casi todos los ámbitos. Lo de la impresión 3D es recurrente y se venía venir. La mítica revista TheEconomist lo dijo en el 2011, en un artículo titulado “Print me a Stradivarius” (“Imprímame un Stradivarius”): la tecnología de impresión 3D cambiará el mundo, y en cierto modo lo ha vuelto a advertir en su última edición de julio.

 Los miembros de la delegación refieren que la tendencia actual es el uso de las resinas de distintas texturas en reemplazo de los filamentos que “ofrecen acabados lisos de hasta 10 micrones que pueden ser usadas en la producción de piezas precisas de hasta 10 pies cúbicos”.

Otro gran avance presentado en el foro Siggraph es la tecnología de escáneres, fundamental para los diseñadores gráficos. En la feria de Los Ángeles se puso en funcionamiento escáneres que utilizan el sistema Renderizado Basado en Física (Physically Based Rendering o PBR). Los integrantes de la delegación explican que el método es “una forma de manejar parámetros de shaders basados en la vida real para facilitar la creación de materiales realistas de diferentes propiedades”.

Esta experiencia en Los Ángeles ha sido beneficiosa pues ha fomentado el intercambio de ideas, el trueque de experiencias y el trasvase recíproco de conocimientos. Numerosos especialistas de la investigación en gráficas por computadora, desarrolladores de software y plantillas para medios digitales, creadores de entornos virtuales, inventores de nuevas tecnologías para interactuar y autores de sistemas móviles de vanguardia dieron extensas charlas en la feria. A ellas asistieron los seis integrantes de la comitiva que viajó a la costa oeste de los EEUU.

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